Escala (un juego)

El juego es una vía del aprendizaje. El juego sirve, aparte de ensayar cómo es ser otro, para aprender reglas y manejarlas, a servirse de las trampas y el placer de cambiarlas y respetarlas. Jugar, también es recrear un cosmos, construir un mundo, entender el mundo que está fuera del juego y que comienza a parecer. Este juego pretende fomentar la capacidad de síntesis, la visión, el cálculo y lo que no se puede enumerar. Para sus normas he intentado ser lo más fiel a dos reglas:

1. La analogía: “Lo de abajo es lo de arriba” y viceversa.

2. La proporción aúrea (número fi y derivados).

Este juego es la cristalización del deseo de construir un juego que se salga de las normas de construcción de juegos donde la visión tiende a simplificarse, en vez de hacerse sencilla para poder abarcar más fenómenos. Dentro de la intención de los juegos clásicos de tablero y desconociendo muchísimos de los juegos de mesa comerciales me he lanzado a la proyección de uno que sea relativamente fácil de construir,  de normas sencillas y flexibles, no excesivamente complejo para aprender y que permita la reflexión. A falta de una imagen del prototipo definitivo muestro aquí el diseño del tablero, a sabiendas de que faltan casi todas las decoraciones.

Mi primera intuición era que la corriente filosófica del platonismo medio había creado un cosmos que podía ser, con cierta laxitud, sistematizado. El juego no evidencia ninguno de estos mecanismos, aunque sean los esenciales para regirse. Aquí explico lo que no se puede ver en el juego mientras se aprende, pero según uno se hace con él, puede ir apreciándolos o intuyéndolos. Siguiendo el ideario neoplatónico, no era posible hacer un sistema donde se pormenorizasen las cuestiones materiales (que para eso tenemos la ciencia y nos la tomamos por la vía de la infabilidad). Más interesante y más rico era recoger los vínculos del alma con distintos planos. Es, en realidad, un juego que dispone que un alma es lo común que hay a dos o más cuerpos. El alma, como elemento oculto que es, sólo se puede reflejar. Para eso nos valemos de planos que en el dibujo del tablero son círculos concéntricos (para permitir la analogía entre ellos). Así el juego consta de ocho círculos que se engloban dentro de uno. Se juega en seis de ellos, que son los seis exteriores y a cada conjunto de reglas y fichas en el interior se le llama “ciclo”.

Hay varias formas de juego, para explicarlas digo que hay dos polos. Una “de equilibrio”, donde lo importante es la creación y el sostenimiento y otra “de conquista” que sería el dominio y la territorialización. Ya que la mayoría de los juegos de tablero funcionan por “conquista”, explicaré el tablero a partir de este polo.

Existen dos jugadores (aunque cada jugador puede estar formado por un equipo de varias personas). Para distinguirlos a uno lo llamo Alfa, que le corresponde hueso, la cítara, el primer turno en los ciclos impares. Y el otro es Omega, al que le corresponde la madera, el aulós (oboe), y el primer turno en los ciclos pares.

Los ciclos los explico de afuera a dentro (los puedes seguir en el dibujo)


Ciclo del 12

Casillas totales: 144.
Simbología: los cielos, el cosmos.
Fichas: Los planetas 7×2

Es el origen de las disposiciones del juego. Este ciclo está dividido en doce partes (los signos zodiacales) que a la vez se dividen en otras doce casillas (cada escaque tiene 2º30′ del círculo y equivale a ese espacio de la circunferencia astrológica). Las fichas (los planetas) se pueden colocar según la carta astral del jugador. Así en realidad se empezaría a fomentar un desarrollo a partir de las cartas astrales de cada uno y de su evolución. Este juego tiene como fin hacerse de las fichas del adversario. Cada ficha tiene una vuelta, es decir, es parecido a las damas, pero cada cara es de un color. El sol es hueso en un cara y madera en otra. El modelo de juego es parecido al de las dignidades que inventó Alfonso X El Sabio. La distancia de las casillas marcan los puntos de cada ficha, que pueden ir ganando y perdiendo. Si se llega a perder un total de 12 puntos por ficha, la ficha se da la vuelta y pasa a ser controlada por el compañero.
Este juego, en una versión menos astronómica, cumpliría las mismas reglas de puntuación, pero se podría jugar con dados. Y así uno podría decidir mover un planeta por turno y según sus intereses estratégicos.
La primera posición de este ciclo marca el origen y posición inicial del resto de fichas, ya que no tienen una posición predefinida (como ocurre en ajedrez y que tanto criticó Bobby Fischer). Es decir, tú pones tu carta astral y el resto de los ciclos se sitúan como comienzo según esta posición. Pero no tienes por qué poner tu carta astral. Por ejemplo. Podemos echar una partida del día en que murió Poe contra el que nació Pessoa. O jugar un Brasil con India o la carta de la fundación de este edificio con la del día de hoy…


Ciclo del 9

Casillas totales: 108.
Simbología: Los nombres de Allá (99 en conjuntos de 11 con separación), las propiedades del Buddha (108), los avatares (108), “nooumenoi” del Demiurgo (según los gnósticos setianos, 108)… En definitiva, el panteón y la teogonía.
Fichas: 144 “tejas” (que se dividen en 12 colores, cada una es un atributo) y 6 anillos para cada jugador.

El ciclo consiste en la creación de un panteón y la dominación del panteón que surge a la par. Los anillos son elementos vacíos que sólo cuando adquieren un atributo (una teja), pueden entrar en juego. Según el número de tejas que arrastran los anillos de un lugar para otro tienen distintos comportamientos. Desde la movilidad hasta la interacción con otras fichas. Esta interacción, como en el ciclo anterior, es relacional. La suma y resta tejas depende la desproporción de uno y otro anillo. Así los anillos más “poblados”, se mueven de forma más lenta pero son más fuertes. La acumulación de atributos permite una construcción de “fuerzas divinas”.
La distribución de los atributos corresponden a los espacios del ciclo del 12. Así hay 12 por cada espacio y su reparto se hace a través de normas de elección, pero también por un azar que pertenece al ciclo del 3. El dominio consiste, en realidad, en menguar y apropiarse de los atributos del cuerpo ajeno, valiéndose de desplazamientos, ubicaciones y de bloqueos del espacio del tablero.


Ciclo del 6

Casillas: 72.
Simbología: La armonía, la música, los colores.
Fichas: 7 x 2

Es el ciclo de contemplación musical y pone en juego lo que permite crear toda clase de posiciones armónicas clásicas. La posición de los planetas en torno al tablero produce notas musicales basándose en la teorización musical de Ptolomeo. Por ejemplo, como él dice que cada vez que se pulsa una cuerda de un instrumento, la cuerda igual vibra en la misma nota que la pulsada en un instrumento que se ponga en frente, las fichas, que están numeradas del 1 al 7 y se corresponden por altura, cuando mueven se desplazan en la dirección contraria, al trebejo del mismo número en la dirección contraria, permitiendo con esta regla no sólo establecer líneas de defensa y ataque, sino movimientos que desestabilicen la defensa del compañero de juego. Así, se imagina que el círculo del tablero entero es una cuerda y que la división de dos fichas constituyen un punto de pulsación sobre la cuerda. Si esta pulsación es una proporción mayor que una de las fichas del compañero, esta ficha queda neutralizada. Así el ciclo consiste en neutralizar el mayor número de trebejos del contrario. Los movimientos de las fichas del ciclo se basan en proporciones a fichas ya dadas, de tal manera que a partir de una disposición estratégica de los primeros movimientos permiten el desarrollo efectivo del resto del juego.
Tanto el movimiento como las formas de neutralización pertenecen a las normas de creación de octavas, cuartas, unísonos… de tal manera que cada vez que ocurre un unísono o una quinta, se podrían tocar, siendo la ficha que corresponda a Alfa una cítara (por citar un ejemplo) y Omega tocará la nota que haga acorde armónico con un aulós (o uno similar).


Ciclo del 4.

Casillas: 48.
Simbología: El espacio: Héroes y agresores (devas y asuras).
Fichas:  Representación de los actantes de Vladimir Propp (+1). 8 x 2

Este es el juego pensado a partir del ajedrez. Conoces la hermosa historia de que un rey preguntó a qué se debía la vida, si a la suerte o a la voluntad y los sabios que pugnaban por la voluntad le crearon el juego del ajedrez. En realidad el ajedrez estaría inspirado en las batallas míticas y en las batallas reales simultáneamente. Bueno, según esta idea Debord desarrolla su juego. Yo propongo otro, con ideas parecidas. El juego también consta de Devas y Asuras, mezclado con el estudio del folclore europeo de Vladimir Propp y otros estructuralistas rusos. El diseño de los trebejos son muy sencillos para poder memorizarlas mejor y aprender muy rápidamente sus movimientos.
Cada jugador tiene a los ocho prototipos. Se colocan según los planetas tradicionales. Las fichas tienen normas sencillas para moverse: por número de casillas y por espacios en blanco. En línea recta y se permiten los saltos de otras fichas. También se permiten que fichas lleven “en hombros” en otras fichas, mezclando así cualidades. Hay dos trebejos (que se representan el templo y la cueva) y no se mueven. El templo y la cueva son lugares de protección para cada estrato. Por ejemplo, mi Asura puede utilizar tu cueva y no le pilla nadie. También mis devas y mis asuras pueden luchar entre sí y perderlos. Conquistar, como en el caso del ciclo del 12, significa dar la vuelta a la ficha. Aunque aquí no hay una igualdad de las dos caras (por ejemplo, la ficha del héroe tiene en su envés el mendigo y el del Monstruo su envés es el de la princesa… reproduciendo el orden de transformación dentro de los propios cuentos donde los actantes pueden cambiarse de unos a otros).

Estos cambios sobre el tablero establecen, en sencillez, una estrategia muy compleja y formulan la trama de cualquier cuento folclórico clásico. Sin fin, porque el cuento acaba en la transformación de la víctima o del héroe, pero también puede desarrollarse la historia después de esto.

Ciclo del 3.

Casillas: 36.
Simbología: el tiempo.
Fichas: los cinco sólidos platónicos, que funcionan como dados.

Este ciclo corresponde al tiempo y el tiempo es el fenómeno que permite la sincronicidad de espacios. La habilidad del juego del tiempo consiste en utilizar el azar a tu favor. Los círculos ocurren simultáneamente gracias al plano temporal, pero que su correlación es azarosa. Hay 4 dados de combinación de ciclos y cada dado tiene la forma de un sólido platónico. Estos cuatro dados corresponden a los elementos de agua, tierra, aire y fuego. A la vez, estos hacen que el ciclo del panteón modifique al ciclo del espacio, el ciclo del espacio al de la mente, el ciclo de la mente al de la armonía y el ciclo de la armonía modifica al del panteón. Este ciclo está orientado, también, por la movilidad de los elementos según la rueda astrológica ptolomeica (fuego, tierra, aire y agua). El quinto dado, cuyo elemento es el éter, condiciona el juego del ciclo del doce (el ciclo del cosmos).

A su vez, cada dado (cada sólido) tiene una analogía con elementos mitológicos que son concernientes al campo en que se tocan ambos ciclos. Por ejemplo, la relación entre el ciclo del 4 y el del 2 es el cubo. Ese es el dado tradicional y corresponde a la tierra. En ese sentido (por ser el elemento más pesado, pero no el que más círculos atraviesa, ya que eso le corresponde al agua), se divide según el mito de las tres gracias (o las moiras o el wyrd…). Así el dado tiene tres partes de distintas cualidades que se corresponden con el patrón de las Gracias: adicción, resta y transformación (+, – e =). Este ciclo, entre otros, corresponde con la teoría de aión de Deleuze y parte de la idea del juego imposible de Lewis Carroll que diseña para Alicia.

Ciclo del 2.

Casillas:24
Simbología: la mente, la dualidad, el código binario, el go…
Fichas: botones blancos y negros. 24 trebejos.

Aquí las fichas sólo pueden ser de una cara blancas lisas y de otra negros lisos. Es muy sencillo. Si una hilera de fichas blancas tienen en su principio y en su final una ficha negra en cada extremo, las interiores se convierten en negras. El juego de este ciclo puede parecer sencillo, pero se convierte en una complejidad de espacios añadidos los dados. Por ejemplo, si tenemos un círculo completo de negras y con dos tirada convertimos dos blancas, el arco que pasa a blancas será siempre el mayor, beneficie o no al blanco.

Los dos últimos círculos corresponden a los cuatro elementos y a la unidad. No son jugables.

Hay que añadir, además, que cada ciclo tiene una representación dentro del mito de la caverna. Por ejemplo, estos dos últimos círculos corresponderían al espacio en que el hombre está atado y el último círculo, más pequeño, corresponde a la pared donde las sombras se proyectan y nosotros identificamos como la realidad.

La curva de aprendizaje se desarrolla desde los ciclos inferiores (mucho más sencillos de aprender) y van adquiriéndose, desde partidas prefijadas, habilidades y desarrollos, hasta que se juega, parcialmente y partiendo del ciclo del 12, al juego… hasta poder jugarlos todos.

El final del juego puede ser pactado y hay muchos. Sugiero 13 rondas. Con estas suelen estar establecidos casi todos los puntos estratégicos de casi todos los ciclos, pero pueden durar mucho más, si las estrategias de conquista se van endureciendo hasta un par de centenares de turnos completos.

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